Быстрое начало №1. Раскрашивание сцены

Материал из К3-Визуализатор
Визуализация К3-Мебель | Быстрое начало | Раскрашивание сцены | Свет и фотовизуализация | Текстурные материалы

На этом примере вы узнаете, как можно быстро изменить расцветку мебельных объектов. Демонстрируются команды Заливка и Заливка по образцу. Подробнее об этой функции читайте в разделе Раскрашивание сцены.

Заливки полезны, когда вы подбираете для сцены лучший дизайн. Вам совсем не обязательно при этом открывать карточки параметров панелей и менять там материал. Можно просто «примерить» другой материал несколькими нажатиями кнопок. А потом, при необходимости, ещё раз поменять его или вернуть старый.

Откроем скопированную версию демо-файла. Убедимся, что видовом окне №4 (правом нижнем) у нас полутоновое отображение. Если нет, нажимаем на пиктограмму Duontona.png.

Сцена перед нами:

BRM-10.png

Теперь проверим, видно ли нам пиктограммы команд раскрашивания на панели инструментов (Farbado.png). На рисунке ниже они выделены:

BRM-11.png
Pluso.png Если по какой-то причине вы не нашли этих пиктограмм ни на верхней, ни на боковой панели инструментов, нажмите на клавиатуре Ctrl+Shift+F11, и в появившейся карточке в закладке Панели инструментов поставьте галочку напротив пункта Операции раскраски сцены.
BRM-12.png

Теперь можно начинать работать! Наша задача — внести элемент декора в кухонный гарнитур. Перекрасим несколько нижних шкафов под дерево!

Для этого выберем команду К3/Отображение/Заливка (пиктограмма Farbi.png) и включим в контекстном меню режим Целиком (он должен быть выделен жирным).

Далее укажем все шкафы, по очереди выбирая их щелчком левой кнопки мыши. Не забудем и про выдвижной ящик под плитой!

Ящики после выбора подсвечиваются желтоватым цветом:

BRM-13.png

Завершаем выбор ключом контекстного меню Закончить.

Появляется карточка, в которой нужно выбрать материал для панелей выделенных шкафов.

Сначала в правом нижнем углу находим строчку 0.Панель и разворачиваем её, нажав на Pls.png левее надписи. Появится список секций для окрашивания панели.

BRM-14.png

Убираем галочки со всех секций! Это нам нужно, чтобы все части панелей оказались окрашены в один цвет.

I.png Если на какой-либо секции останется галочка, значит, специально для этой секции материал назначается отдельно. Нам сейчас это не нужно.

Подробнее см. главу Заливка.

Далее встаём на строчке 0.Панели левой кнопкой мыши, чтобы она была выделена.

Переходим в левый верхний угол карточки — туда, где хранятся материалы. Нажатием кнопки Pls.png открываем папку БИБЛИОТЕКИ, в ней — Текстуры материалов для проектирования, затем в ней — Дерево. Находим в появившемся списке материал Дуб Небраска натуральный и щёлкаем по нему левой клавишей мыши. После этого панели выбранных шкафов автоматически окрашиваются:

BRM-15.png

Теперь переходим к кромкам. Для этого в правом нижнем углу встаём на строчке 0.Профиль, а в левом верхнем углу повторяем предыдущее действие.

BRM-16.png

Нажимаем ОК. Все выбранные шкафы перекрашены в новый материал.

BRM-17.png
Pluso.png Если вы допустили ошибку или решили отказаться от последних изменений, вы всегда можете их отменить кнопкой-пиктограммой Nuligi.png.

Далее сделаем так, чтобы на фасадах ящиков полоски рисунка текстуры располагались не вертикально, а горизонтально. Для этого снова выбираем пиктограмму Farbi.png, но в контекстом меню команды теперь указываем Частично, который позволит нам выбрать для раскрашивания не изделие целиком, а его отдельные части. Указываем фасады верхнего ящика правого стола и ящика под плитой:

BRM-18.png

В контекстном меню выбираем ключ Закончить. Появляется уже знакомая нам карточка. Но теперь в ней предлагается менять материал только у указанной нами панели и её секций.

В левом нижнем углу в поле Поворот вместо стоящего там значения -90 вводим 0:

BRM-19.png

Нажимаем ОК и наблюдаем на экране, как меняется направление рисунка текстуры:

BRM-20.png

Осталось только перекрасить цоколь под шкафами в тот же цвет, что и шкафы. Для этого мы используем другую команду: К3/Отображение/Заливка по образцу (пиктограмма Laux modelo.png). Эта команда применяется в тех случаях, когда нужная расцветка уже есть в сцене.

После выбора команды, программа предлагает сначала выбрать образец. Указываем фасад ящика под плитой, с которым мы только что работали. У него текстура повёрнута «правильно», как нам и нужно.

Затем указываем окрашиваемые поверхности — видимые поверхности цоколей: одну большую и ещё одну едва заметную в углу (см. рисунок).

BRM-21.png

Завершаем раскраску элементом контекстного меню Закончить (или кнопкой Enter на клавиатуре).

Так выглядит сцена после смены расцветки шкафов и длинномеров:

BRM-22.png

Визуализация К3-Мебель | Быстрое начало | Раскрашивание сцены | Свет и фотовизуализация | Текстурные материалы