Прожектор и точечный источник К3-Мебель: различия между версиями
(Удалено перенаправление на Прожектор и точечный источник в К3-Мебель) Метка: удалено перенаправление |
Нет описания правки |
||
| Строка 13: | Строка 13: | ||
Чтобы указать место ''прожектора'' или ''точечного источника'' в сцене, надо нажать на название закладки (соответственно, '''Прожекторы''' или '''Точечные источники''') ''правой'' кнопкой мыши. Появится меню, в котором левой кнопкой мыши указываем, соответственно, Добавить прожектор или Добавить точечный источник. Либо (второй вариант) — встать левой кнопкой мыши на название закладки и нажать кнопку [[file:lumo-aldoni.png]]. | Чтобы указать место ''прожектора'' или ''точечного источника'' в сцене, надо нажать на название закладки (соответственно, '''Прожекторы''' или '''Точечные источники''') ''правой'' кнопкой мыши. Появится меню, в котором левой кнопкой мыши указываем, соответственно, Добавить прожектор или Добавить точечный источник. Либо (второй вариант) — встать левой кнопкой мыши на название закладки и нажать кнопку [[file:lumo-aldoni.png]]. | ||
[[Файл:Lumo- | [[Файл:Lumo-50.png|center]] | ||
После запуска команды временно исчезнет, дав вам возможность задать координаты источника в видовых окнах программы. Сначала переключитесь на вид спереди (видовое окно №1), зажмите на клавиатуре клавишу '''Ctrl''' и, не отпуская её, левой клавишей мыши щелкните в окне на той высоте, на которой планируете разместить источник. | После запуска команды временно исчезнет, дав вам возможность задать координаты источника в видовых окнах программы. Сначала переключитесь на вид спереди (видовое окно №1), зажмите на клавиатуре клавишу '''Ctrl''' и, не отпуская её, левой клавишей мыши щелкните в окне на той высоте, на которой планируете разместить источник. | ||
{| class="prettytable" | {| class="prettytable" | ||
| Строка 20: | Строка 20: | ||
|''С помощью кнопки''''' Ctrl''''' вы задаете особую точку — базовую. Она удобна тем, что позволяет одним щелчком зафиксировать высоту будущего источника. И при переходе на вид сверху, для указания оставшихся координат источника, вам не придется думать о его высоте. Вам нужно будет только лишь кликнуть в понравившемся месте, тем самым определяя X- и Y-координаты источника света. О его высоте система позаботится сама. Она будет равна Z-координате базовой точки.'' | |''С помощью кнопки''''' Ctrl''''' вы задаете особую точку — базовую. Она удобна тем, что позволяет одним щелчком зафиксировать высоту будущего источника. И при переходе на вид сверху, для указания оставшихся координат источника, вам не придется думать о его высоте. Вам нужно будет только лишь кликнуть в понравившемся месте, тем самым определяя X- и Y-координаты источника света. О его высоте система позаботится сама. Она будет равна Z-координате базовой точки.'' | ||
|} | |} | ||
[[Файл:Lumo- | [[Файл:Lumo-41.png|center|800px]] | ||
Затем отпустите клавишу '''Ctrl''', переключитесь на вид сверху (видовое окно №3) и закончите выбор расположения источника света. Для этого вам следует щелкнуть левой кнопкой мыши в том месте экрана, которое, по вашему мнению, больше всего подходит для расположения источника света. | Затем отпустите клавишу '''Ctrl''', переключитесь на вид сверху (видовое окно №3) и закончите выбор расположения источника света. Для этого вам следует щелкнуть левой кнопкой мыши в том месте экрана, которое, по вашему мнению, больше всего подходит для расположения источника света. | ||
[[Файл:Lumo- | [[Файл:Lumo-42.png|center|800px]] | ||
Затем, в случае прожектора, вам надо указать направление луча, а точнее — конкретную точку, куда прожектор будет светить из места своего расположения. Указывать точку можно методом, описанным выше, через клавишу '''Ctrl'''. | Затем, в случае прожектора, вам надо указать направление луча, а точнее — конкретную точку, куда прожектор будет светить из места своего расположения. Указывать точку можно методом, описанным выше, через клавишу '''Ctrl'''. | ||
[[Файл:Lumo- | [[Файл:Lumo-43.png|center|800px]] | ||
{| class="prettytable" | {| class="prettytable" | ||
|- | |- | ||
| Строка 63: | Строка 63: | ||
{| class="prettytable" | {| class="prettytable" | ||
|- | |- | ||
|[[Файл:Lumo- | |[[Файл:Lumo-44.png|center|500px]] | ||
|[[Файл:Lumo- | |[[Файл:Lumo-45.png|center|500px]] | ||
|} | |} | ||
</center> | </center> | ||
| Строка 71: | Строка 71: | ||
Также вы можете не удалять источник окончательно, а просто выключить его. Чтобы выключить прожектор, надо нажать пиктограмму в левой части карточки, левее указанного прожектора. [[file:pro-JES.png]] — прожектор включен, [[file:pro-NE.png]] — выключен. Чтобы выключить точечный источник, надо нажать пиктограмму в левой части карточки, левее указанного источника. [[file:lumo-JES.png]] — источник включен, [[file:lumo-NE.png]] — выключен. | Также вы можете не удалять источник окончательно, а просто выключить его. Чтобы выключить прожектор, надо нажать пиктограмму в левой части карточки, левее указанного прожектора. [[file:pro-JES.png]] — прожектор включен, [[file:pro-NE.png]] — выключен. Чтобы выключить точечный источник, надо нажать пиктограмму в левой части карточки, левее указанного источника. [[file:lumo-JES.png]] — источник включен, [[file:lumo-NE.png]] — выключен. | ||
===Добавление встроенных источников света=== | |||
Другой способ добавления источника света (актуально для '''К3-Мебель''') — добавление в сцену осветительного прибора — лампы или люстры — как отдельного элемента. Находятся такие приборы в папке '''Техника/Лампы''', добавляются в сцену так же, как прочие мебельные элементы. | |||
<center> | |||
{| class="prettytable" | |||
|- | |||
|[[Файл:Lumo-57.png|center|202px]] | |||
|[[Файл:Lumo-58.png|center|240px]] | |||
|} | |||
</center> | |||
В эти объекты уже встроены источники света. Как правило это ''точечные источники'', однако методами '''К3''' вы также можете создать объекты и с прожекторами, и с областью света (см. ниже). | |||
После добавления такого объекта в сцену вы сможете их увидеть в карточке редактирования источников света: | |||
[[Файл:Lumo-59.png|thumb|center|800px|Три точечных источника соответствуют трём лампам добавленной люстры]] | |||
Чтобы изменить параметры, нужно открыть карточку параметров источников света и встать на нужный источник (на рисунке выше выделен '''источник 1'''), Затем задать параметры в соответствующих полях. | |||
---- | ---- | ||
{{Освещение_сцены}} | {{Освещение_сцены}} | ||
Версия от 00:07, 13 августа 2025
Точечный источник — это источник света, испускающий лучи равномерно во всех направлениях, подобно лампочке без абажура. Обычно применяется внутри помещений, а потому является одним из наиболее популярных источников света в программе К3-Мебель.
Прожектор — это источник света, испускающий конический пучок лучей, расходящихся из одной точки. Обычно прожекторы используются для освещения отдельных объектов или участков сцены.
В отличие от солнца и подсветки из глаза, эти источники света находятся на осязаемом расстоянии от объектов и размещаются непосредственно в сцене. Свет от точечного источника распространяется во все стороны от него, однако на ограниченное расстояние: за это отвечает отдельный параметр Затухание. В реальной жизни свет от источников света ослабевает в зависимости от расстояния, и, чем дальше будет находиться объект от источника света, тем менее он будет освещен. Этот эффект и называется линейным затуханием.
Аналогично в сцене размещается и прожектор, который отличается от точечного источника тем, что его свет направлен и ограничен углом раствора. Также можно задать прожектору угловое затухание — падение интенсивности света при увеличении угла от центрального луча прожектора.
Чтобы указать место прожектора или точечного источника в сцене, надо нажать на название закладки (соответственно, Прожекторы или Точечные источники) правой кнопкой мыши. Появится меню, в котором левой кнопкой мыши указываем, соответственно, Добавить прожектор или Добавить точечный источник. Либо (второй вариант) — встать левой кнопкой мыши на название закладки и нажать кнопку
.
После запуска команды временно исчезнет, дав вам возможность задать координаты источника в видовых окнах программы. Сначала переключитесь на вид спереди (видовое окно №1), зажмите на клавиатуре клавишу Ctrl и, не отпуская её, левой клавишей мыши щелкните в окне на той высоте, на которой планируете разместить источник.
Затем отпустите клавишу Ctrl, переключитесь на вид сверху (видовое окно №3) и закончите выбор расположения источника света. Для этого вам следует щелкнуть левой кнопкой мыши в том месте экрана, которое, по вашему мнению, больше всего подходит для расположения источника света.
Затем, в случае прожектора, вам надо указать направление луча, а точнее — конкретную точку, куда прожектор будет светить из места своего расположения. Указывать точку можно методом, описанным выше, через клавишу Ctrl.
| Другой способ добавления источника света (актуально для К3-Мебель) — добавление в сцену Лампы. Лампа с точки зрения К3 представляет собой группу объектов, содержащую в своём составе источник. |
Созданные (или добавленные) источники появляются в левой части карточки:
Теперь можно поменять источнику прочие параметры. Чтобы отредактировать источник, нужно указать его левой кнопкой мыши. В правой части появятся параметры, заданные для конкретного точечного источника или прожектора.
Доступны следующие параметры:
- Мощность источника света;
- Физический Размер источника света;
- Линейное затухание — расстояние, соответствующее потере половины яркости света. Чем больше число, тем сильнее затухание. При указании 0 источник светит без затухания;
- Угол раствора (только в случае прожектора) — угол между крайними лучами конуса прожектора. Задаётся в градусах. Допустимые значения от 0 до 90. По умолчанию — 45;
- Угловое затухание (только в случае прожектора) — параметр, отвечающий за уменьшение освещённости в зависимости от угла от «центрального» луча. При указании 0 угловое затухание отсутствует.
- Также можно снова отредактировать Расположение источника, вручную в ячейках введя координаты. Также вы можете перезадать место источника непосредственно в сцене: для этого нажмите на кнопку Расположение. Далее всё как при добавлении, с той разницей, что направление для прожектора указывать не надо. X, Y, Z — координаты источника света относительно нулевой точки ПСК; задаются в миллиметрах;
- Чтобы изменить направление прожектора, нажмите в карточке кнопку Направление. Далее действуйте как при добавлении.
Чтобы удалить прожектор или точечный источник, в левой части карточки правой кнопкой мыши нажмите на строчку с удаляемым источником, затем выберите в появившемся меню команду Удалить. Можно также удалить сразу все точечные источники или прожекторы, если правой кнопкой нажать не на отдельный источник, а на строчку Точечные источники (или Прожекторы, соответственно) и выбрать команду Удалить все точечные источники (или Удалить все прожекторы):
Другой способ удалить источник — указать его левой кнопкой мыши и нажать в карточке на кнопку
. Чтобы удалить сразу все точечные источники или прожекторы, вы можете встать на строчку Точечные источники (или Прожекторы, соответственно) и нажать кнопку
.
Также вы можете не удалять источник окончательно, а просто выключить его. Чтобы выключить прожектор, надо нажать пиктограмму в левой части карточки, левее указанного прожектора.
— прожектор включен,
— выключен. Чтобы выключить точечный источник, надо нажать пиктограмму в левой части карточки, левее указанного источника.
— источник включен,
— выключен.
Добавление встроенных источников света
Другой способ добавления источника света (актуально для К3-Мебель) — добавление в сцену осветительного прибора — лампы или люстры — как отдельного элемента. Находятся такие приборы в папке Техника/Лампы, добавляются в сцену так же, как прочие мебельные элементы.
В эти объекты уже встроены источники света. Как правило это точечные источники, однако методами К3 вы также можете создать объекты и с прожекторами, и с областью света (см. ниже).
После добавления такого объекта в сцену вы сможете их увидеть в карточке редактирования источников света:
Чтобы изменить параметры, нужно открыть карточку параметров источников света и встать на нужный источник (на рисунке выше выделен источник 1), Затем задать параметры в соответствующих полях.
