Типичные ошибки при создании рендера

Материал из К3-Визуализатор

Некорректное отображение комнаты

Некорректное отображение комнаты — самая частая ошибка при создании рендера.

Отсутствие стен и потолка

Рендер служит для того, чтобы показать, как будет падать на объект реальное освещение из реальных источников. Следовательно, и преграды для этого света должны быть реальные. В прошлых главах вы уже могли прочитать, в настройках при создании рендера есть параметр Естественное освещение, который отвечает за интенсивность рассеянного в атмосфере внешнего света. Этот свет поступает извне в комнату через окна или незакрытые двери.

Если же стена создана, но погашена — для программы это означает, что стены нет, и свет извне не имеет никаких преград для проникновения в комнату.

Перед вами рендер гардеробной системы, стоящей вне комнаты. Обратите внимание, что система освещается равномерно со всех сторон, и только внутри шкафа можно увидеть тень — туда свету попасть яжелее. Подобное освещение вы можете видеть, например, воспользовавшись фотовизуализаторами, созданными для того, чтобы показать изделия отдельно.

Но приложение рендера умеет значительно больше, и было бы странно его использовать на подобные изображения.

10

Другой пример — рендер комнаты с погашенной стеной и потолком. Самая частая ошибка — забыть включить отображение всех стен после работы над сценой.

Вы можете видеть тени от дивана и кресла, а также внутри шкафа:

11

Но — этот рендер задумывался как «вечернее» отображение комнаты! Обратите внимание: в комнате включен свет люстры. Но это совершенно незаметно, так как внешний свет оказывается сильнее. Кстати, при корректном отображении комнаты свет люстры должен также отражаться от потолка. Здесь же свет люстры частично «улетает в космическое пространство».

Внешний же свет (естественное освещение) поставлен на уровень 260 — при корректной работе это очень немного. Так имитируется именно вечерный внешний свет за окном. Но ощущения вечера от картинки нет.

Чтобы было ещё более наглядно и ошибка сразу бросалась в глаза, сделаем две вещи. Во-первых, погасим в комнате лампочки. Во-вторых, включим отображение потолка. А вот стену включать не будем:

12

На этом рендере уже заметно, что 260 — это очень мало для дневного освещения. И особенно заметно, что основной свет поступает со стороны наблюдателя, находящегося снаружи комнаты. Возникает ощущение, что мы заглядываем в гараж через ворота.

Обратите также внимание на боковые торцы стен. Очевидно, что они освещены сильнее, чем «внутренности» комнаты! Это — ещё одна демонстрация того, откуда именно падает свет.

И лишь наличие окна добавляет немного света сбоку. След от окна особенно заметен на потолке у окна.

Свечение же над люстрой — это отражение как оконного, так и «сквозь-стенного» света от люстры, а не свет самой люстры — он был бы сильно ярче.

Непрозрачные стёкла

Оставив предыдущую ошибку «как есть», сделаем ещё одну. Здесь мы поменяли стекло, создав вид за окном.

13

Во-первых, у нас не состыкуются рамы... У окна получилось две рамы — одна от модели окна, вторая — картинка вида за окном. Как вы уже поняли, выбранный вид из окна должен быть добавлен окну-«отверстию» без перекрёстных рам, или тому, у которого рамы расположены так же, как на рисунке.

Для рендера такие окна-«картинки» в принципе  бесполезны — они не пропускают внешний свет. Фактически, окно играет роль картины на стене.

И здесь особенно хорошо видно, откуда идёт свет. Единственный источник света — это улица.

Как сделать правильно

Все стены должны быть на месте. Вы тогда уже не сможете увидеть всю комнату снаружи — но ведь и в реальности вы не можете обозреть всю комнату издалека! Включите отображение всех стен, пола и потолка — и «зайдите» внутрь так, как описано в главе о создании рендера.

21

Вот ракурс изнутри комнаты. Здесь мы поставили интенсивность естественного освещения 430, для дневного света из окна. И он идёт только из окна! Поэтому даже в 1,5 раза более яркое естественное освещение нам не кажется ярче первой картинки «без потолка».

Именно поэтому мы советуем для дневного света ставить такие параметры.

Добавим немного прямого солнечного света. Солнце будет светить в точно окно. Немного поубавим фоновый свет — солнце низко, скоро закат.

22

Посмотрите, как перераспределились тени, в сравнении с прошлым рендером!

Вечер будет выглядеть вот так... Уличный свет — 260, но он будет лишь слегка пробиваться сквозь окно, завешенное занавеской. Основной источник света — люстра. Включим все шесть лампочек.

23

Вот так должна была бы выглядеть исходная картинка! Настройки те же, результат — другой.

Обратите внимание, как свет от люстры также отражается от потолка.

То же самое — для первого примера с гардеробной системой. Проблема одна — в маленькой комнате такая система не будет видна целиком:

24

Но как будет в комнату падать свет, можно судить по бликам на металле (в комнате создана дверь просто как отверстие). Можно понять, куда ставить лампочку и какую.

Чтобы разглядеть систему целиком, создайте панораму.

Либо удлините комнату, увеличив и дверь. Но так вы лишь приблизительно сможете оценить общий вид мебельного изделия в реальности:

25

Перспективные искажения

Другая распространённая ошибка — перспективные искажения на рендере.

Обычно они получаются ещё при установке ракурса, и на сами рендеры попадают редко — пользователь сразу видит, что идёт не так. Однако надо знать, как их избежать.

На этом рендере возникает ощущение, что комната больше, чем она есть, и имеет форму пятиугольника. Или даже шестиугольника, учитывая, что стены возле «камеры» кажутся параллельными. На самом деле, перед нами обычная комната с прямыми углами, но при установке ракурса допущена ошибка:

30

Здесь аналогично — но можно заметить также искажение мебели.

31

Причина такой ошибки — в том, что при установке ракурса пользователь отдалил фокусное расстояние (покрутил колёсико мыши), а затем «повернул головой». Команды перемещения/вращения камеры можно использовать с командами перемещения/вращения сцены с большой осторожностью!

Но когда пользователь во время установки ракурса «заходит» в комнату, то обычно возникает ощущение, что в стандартной комнате «слишком всё близко», слишком мало видно деталей. И психологически хочется «отдалить» фокус, чтобы больше деталей комнаты попало в кадр (вспомним пример с гардеробной системой).

Если вы отодвигаете колёсико мыши, глядя на объект «спереди», новый ракурс кажется удобным — вы стоите на месте, а видите больше. Но если уже тогда присмотреться, будет заметно, что комната «увеличилась в длину». Но если отодвинуть фокус, смотря на объект под углом — ошибка уже будет заметной изначально. Именно в этот момент получаются такие искажения, как выше.

Аналогичный эффект можно заметить при просмотре панорам — даже если они были созданы правильно. Разглядывая панораму, тоже можно отодвинуть фокус. На картинке ниже комната очевидно стала «длиннее». И не только она — посмотрите на диванчик! Ощущение, что вглубь он длиннее, чем в ширину, что совсем не так (см. рендеры в прошлой главе). Ну, а «наклон» шкафа сразу показывает нам, что случилось.

33

...Теперь повернём голову. Картинка ниже — получившийся при этом результат, который в комментариях не нуждается.

32

Решение проблемы очевидно — не отодвигать выставленный по умолчанию фокус слишком далеко.