Прожектор и точечный источник
Напомним, Точечный источник — это источник света, испускающий лучи равномерно во всех направлениях, подобно лампочке без абажура. Обычно применяется внутри помещений, а потому является одним из наиболее популярных источников света в программе К3-Мебель.
Прожектор — это источник света, испускающий конический пучок лучей, расходящихся из одной точки. Обычно прожекторы используются для освещения отдельных объектов или участков сцены.
Свет от точечного источника распространяется во все стороны от него, однако на ограниченное расстояние: за это отвечает отдельный параметр Затухание. В реальной жизни свет от источников света ослабевает в зависимости от расстояния, и, чем дальше будет находиться объект от источника света, тем менее он будет освещен. Этот эффект и называется линейным затуханием.
Аналогично в сцене размещается и прожектор, который отличается от точечного источника тем, что его свет направлен и ограничен углом раствора. Также можно задать прожектору угловое затухание — падение интенсивности света при увеличении угла от центрального луча прожектора.
Чтобы добавить прожектор или точечный источник в сцену надо нажать на название закладки (соответственно, Прожекторы или Точечные источники) правой кнопкой мыши. Появится меню, в котором левой кнопкой мыши указываем, соответственно, Добавить прожектор или Добавить точечный источник. Либо второй вариант — встать левой кнопкой мыши на название закладки и нажать кнопку
.
После запуска команды карточка временно исчезнет, дав вам возможность задать координаты источника в видовых окнах программы. Сначала на виде спереди или виде сбоку укажите высоту расположения источника. Программа её запомнит и вновь откроется карточка. Нажмите в ней кнопку Расположение и на виде сверху завершите указание местоположения источника. В случае прожектора, нужно будет указать ещё направление луча, а точнее — конкретную точку, куда прожектор будет светить из места своего расположения.
Существует другой способ задавать местоположение источника: за меньшее количество кликов, без лишних хождений в карточку туда-сюда. После добавления источника переключитесь на вид спереди или сбоку (видовые окна №1, №2), зажмите на клавиатуре клавишу Ctrl и, не отпуская её, левой клавишей мыши щелкните в окне на той высоте, на которой планируете разместить источник. Тем самым вы определите и зафиксируете высоту положения будущего источника.
Затем отпустите клавишу Ctrl, переключитесь на вид сверху (видовое окно №3) и щелкните левой кнопкой мыши в том месте комнаты (дома), которое, по вашему мнению, больше всего подходит для расположения источника света.
Источник света будет гарантированно лежать на заданной высоте и находиться в нужном месте комнаты.
Таким же образом, с помощью клавиши Ctrl, можно указывать точку, куда должен светить прожектор.
| Ещё один способ добавления источника света (актуально для К3-Мебель) — добавление в сцену Лампы. Лампа с точки зрения К3 представляет собой группу объектов, содержащую в своём составе источник. |
Добавленные в сцену источники света находятся в левой части карточки:
Встав на нужный источник (щелкнув по нему левой кнопкой мыши), в левой части карточки можно увидеть и подправить, в случае необходимости, все его параметры.
- Мощность источника света;
- Размер — физический размер источника света в сцене
- Линейное затухание — расстояние, соответствующее потере половины яркости света. Чем больше число, тем сильнее затухание. При указании 0 источник светит без затухания;
- Угол раствора (только в случае прожектора) — угол между крайними лучами конуса прожектора. Задаётся в градусах. Допустимые значения от 0 до 90;
- Угловое затухание (только в случае прожектора) — параметр, отвечающий за уменьшение освещённости в зависимости от угла от «центрального» луча. При указании 0 угловое затухание отсутствует.
- X, Y, Z (рядом с кнопкой Расположение) — координаты источника света; задаются в миллиметрах, с клавиатуры. Если хотите «выйти» в сцену и указать местоположение источника визуально, с помощью мыши (так, как вы это делали при добавлении источника), то нажмите кнопку Расположение
- (только в случае прожектора) Чтобы изменить направление прожектора, нажмите в карточке кнопку Направление. Далее действуйте как при добавлении источника.
Удаление[править | править код]
Чтобы удалить прожектор или точечный источник, в левой части карточки правой кнопкой мыши нажмите на строчку с удаляемым источником, затем выберите в появившемся меню команду Удалить источник. Можно также удалить сразу все точечные источники или прожекторы, если правой кнопкой нажать не на отдельный источник, а на строчку Точечные источники (или Прожекторы, соответственно) и выбрать команду Удалить все точечные источники (или Удалить все прожекторы):
Другой способ удалить источник — указать его левой кнопкой мыши и нажать в карточке на кнопку
. Чтобы удалить сразу все точечные источники или прожекторы, вы можете встать на строчку Точечные источники (или Прожекторы, соответственно) и нажать кнопку
.
Также вы можете не удалять источник окончательно, а просто выключить его. Чтобы выключить прожектор, надо нажать пиктограмму в левой части карточки, левее указанного прожектора.
— прожектор включен,
— выключен. Чтобы выключить точечный источник, надо нажать пиктограмму в левой части карточки, левее указанного источника.
— источник включен,
— выключен.
Добавление встроенных источников света[править | править код]
Другой способ добавления источника света (актуально для К3-Мебель) — добавление в сцену осветительного прибора — лампы или люстры — как отдельного элемента. Находятся такие приборы в папке Техника/Лампы, добавляются в сцену так же, как прочие мебельные элементы.
В эти объекты уже встроены источники света. Как правило это точечные источники, однако методами К3 вы также можете создать объекты и с прожекторами, и с областью света (см. ниже).
После добавления такого объекта в сцену вы сможете их увидеть в карточке редактирования источников света:
Чтобы изменить параметры, нужно открыть карточку параметров источников света и встать на нужный источник (на рисунке выше выделен источник 1), Затем задать параметры в соответствующих полях.


