Прожектор и точечный источник К3-Коттедж

Материал из К3-Визуализатор
Визуализация К3-Коттедж | Освещение | Фоновое | Подсветка из глаза | Солнце | Прожектор | Точечный источник

Напомним, Точечный источник — это источник света, испускающий лучи равномерно во всех направлениях, подобно лампочке без абажура. Обычно применяется внутри помещений.

Прожектор — это источник света, испускающий конический пучок лучей, расходящихся из одной точки. Обычно прожекторы используются для освещения отдельных объектов или участков сцены.

I.png В отличие от солнца и подсветки из глаза, точечных источников и прожекторов может быть в сцене не один, а много, и их можно увидеть, подвинуть, "потрогать", так как источники данного типа являются объектами К3 в общепринятом понимании этого слова.

Свет от точечного источника распространяется во все стороны от него, однако на ограниченное расстояние: за это отвечает отдельный параметр Затухание. В реальной жизни свет от источников света ослабевает в зависимости от расстояния, и, чем дальше будет находиться объект от источника света, тем менее он будет освещен. Этот эффект и называется линейным затуханием.

Аналогично в сцене размещается и прожектор, который отличается от точечного источника тем, что его свет направлен и ограничен углом раствора. Также можно задать прожектору угловое затухание — падение интенсивности света при увеличении угла от центрального луча прожектора.

Чтобы добавить прожектор или точечный источник в сцену надо нажать на название закладки (соответственно, Прожекторы или Точечные источники) правой кнопкой мыши. Появится меню, в котором левой кнопкой мыши указываем, соответственно, Добавить прожектор или Добавить точечный источник. Либо второй вариант — встать левой кнопкой мыши на название закладки и нажать кнопку Lumo-aldoni.png.

Lumo-50.png

После запуска команды карточка временно исчезнет, дав вам возможность задать координаты источника в видовых окнах программы. Сначала на виде спереди или виде сбоку укажите высоту расположения источника. Программа её запомнит и вновь откроется карточка. Нажмите в ней кнопку Расположение и на виде сверху завершите указание местоположения источника. В случае прожектора, нужно будет указать ещё направление луча, а точнее — конкретную точку, куда прожектор будет светить из места своего расположения.

Существует другой способ задавать местоположение источника: за меньшее количество кликов, без лишних хождений в карточку туда-сюда. После добавления источника переключитесь на вид спереди или сбоку (видовые окна №1, №2), зажмите на клавиатуре клавишу Ctrl и, не отпуская её, левой клавишей мыши щелкните в окне на той высоте, на которой планируете разместить источник. Тем самым вы определите и зафиксируете высоту положения будущего источника.

Image 21 2 1.png

Затем отпустите клавишу Ctrl, переключитесь на вид сверху (видовое окно №3) и щелкните левой кнопкой мыши в том месте комнаты (дома), которое, по вашему мнению, больше всего подходит для расположения источника света.

Image 21 3 1.png

Источник света будет гарантированно лежать на заданной высоте и находиться в нужном месте комнаты.

Таким же образом, с помощью клавиши Ctrl, можно указывать точку, куда должен светить прожектор.

Image 21 4.png
I.png Теперь немного теории, для тех, кто хочет понимать, как всё устроено. С помощью кнопки Ctrl вы задаете особую точку — базовую, через которую проходит текущая плоскость конструирования (ТПК), то есть та плоскость, в которой происходит построение в видовом окне в данный момент. В программе 4 видовых окна. В каждом видовом окне своя ТПК. В окнах с ортогональными проекциями (вид сверху, вид спереди, вид сбоку) ТПК параллельна экрану и проходит через базовую точку. При перемещении базовой точки перемещается и ТПК.

Вернемся к источникам света. Удобнее всего указывать положение источника на виде сверху, но мы не можем на нем задать высоту источника. Однако мы знаем, что ТПК видового окна проходит через базовую точку. Поэтому переместим её сначала на нужную нам высоту на виде спереди или сбоку, зажав кнопку Ctrl. После этого все точки, указываемые на виде сверху, будут лежать на заданной высоте.

Pluso.png При указании местоположения источника света, если вы не хотите, чтобы ваша точка «залипла» к одной из характерных точек объекта, тем самым потеряв заданную ей на виде спереди высоту, отключите режим автопривязок (если он включен) при помощи пиктограммы Alligo.png.

Либо вы, напротив, можете воспользоваться привязками — это бывает удобно при указании местоположения источника. Возможно, тогда вы его сможете указать сразу и вам даже не понадобится использовать клавишу Ctrl.

Добавленные в сцену источники света находятся в левой части карточки:

Карточка параметров прожектора
Карточка параметров точечного источника

Встав на нужный источник (щелкнув по нему левой кнопкой мыши), в левой части карточки можно увидеть и подправить, в случае необходимости, все его параметры.

  • Мощность - мощность источника света; задается в ваттах с выбранным шагом +10 или +100 при помощи кнопок со стрелочками "вверх" и "вниз"
  • Размер — физический размер источника света в сцене
  • Линейное затухание — расстояние, соответствующее потере половины яркости света. Чем больше число, тем сильнее затухание. При указании 0 источник светит без затухания;
  • Угол раствора (только в случае прожектора) — угол между крайними лучами конуса прожектора. Задаётся в градусах. Допустимые значения от 0 до 90;
  • Угловое затухание (только в случае прожектора) — параметр, отвечающий за уменьшение освещённости в зависимости от угла от «центрального» луча. При указании 0 угловое затухание отсутствует.
  • X, Y, Z (рядом с кнопкой Расположение) — координаты источника света; задаются в миллиметрах, с клавиатуры. Если хотите «выйти» в сцену и указать местоположение источника визуально, с помощью мыши (так, как вы это делали при добавлении источника), то нажмите кнопку Расположение  
  • (только в случае прожектора) Чтобы изменить направление прожектора, нажмите в карточке кнопку Направление. Далее действуйте как при добавлении источника.

Удаление[править | править код]

Чтобы удалить прожектор или точечный источник, в левой части карточки правой кнопкой мыши нажмите на строчку с удаляемым источником, затем выберите в появившемся меню команду Удалить источник. Можно также удалить сразу все точечные источники или прожекторы, если правой кнопкой нажать не на отдельный источник, а на строчку Точечные источники (или Прожекторы, соответственно) и выбрать команду Удалить все точечные источники (или Удалить все прожекторы):

Lumo-44.png
Lumo-45.png

Другой способ удалить источник — указать его левой кнопкой мыши и нажать в карточке на кнопку Lumo-forigi.png. Чтобы удалить сразу все точечные источники или прожекторы, вы можете встать на строчку Точечные источники (или Прожекторы, соответственно) и нажать кнопку Lumo-forigi.png.

Также вы можете не удалять источник окончательно, а просто выключить его. Чтобы выключить прожектор, надо нажать пиктограмму в левой части карточки, левее указанного прожектора. Pro-JES.png — прожектор включен, Pro-NE.png — выключен. Чтобы выключить точечный источник, надо нажать пиктограмму в левой части карточки, левее указанного источника. Lumo-JES.png — источник включен, Lumo-NE.png — выключен.


Визуализация К3-Коттедж | Освещение | Фоновое | Подсветка из глаза | Солнце | Прожектор | Точечный источник