Задание текстур материалу К3-Коттедж: различия между версиями
Нет описания правки |
Нет описания правки |
||
| Строка 2: | Строка 2: | ||
{{Как добавить в библиотеку новый материал К3-Коттедж}} | {{Как добавить в библиотеку новый материал К3-Коттедж}} | ||
---- | ---- | ||
Начать работу над новым материалом рекомендуем с назначения материалу основной текстуры — рисунка поверхности материала (более подробно читайте об текстурах в разделе '''[[Что такое текстура в К3-Коттедж и какой она должна быть|Что такое текстура и какой она должна быть]]'''). В средней части редактора, в узле '''Текстуры''', в поле '''Основная текстура''' нажмите кнопку с многоточием [[Файл:Tripunkto.png]]. В появившемся окне встаньте на нужное вам изображение и нажмите кнопку '''ОК'''. | Начать работу над новым материалом рекомендуем с назначения материалу основной текстуры — рисунка поверхности материала (более подробно читайте об текстурах в разделе '''[[Что такое текстура в К3-Коттедж и какой она должна быть|Что такое текстура и какой она должна быть]]'''). В средней части редактора, в узле '''Текстуры''', в поле '''Основная текстура''' нажмите кнопку с многоточием ([[Файл:Tripunkto.png]]). В появившемся окне встаньте на нужное вам изображение и нажмите кнопку '''ОК'''. | ||
[[Файл:Koloraroj-31M.png|центр|724x724пкс]] | [[Файл:Koloraroj-31M.png|центр|724x724пкс]] | ||
После того, как вы вернетесь в окно редактора, материалу будет назначена выбранная текстура. На примитиве в верхнем окошке средней части редактора вы увидите, как текстура будет выглядеть на поверхности объекта. | После того, как вы вернетесь в окно редактора, материалу будет назначена выбранная текстура. На примитиве в верхнем окошке средней части редактора вы увидите, как текстура будет выглядеть на поверхности объекта. | ||
| Строка 41: | Строка 41: | ||
*'''По габаритам объекта''' — одна плитка текстуры растягивается на поверхность всего объекта. | *'''По габаритам объекта''' — одна плитка текстуры растягивается на поверхность всего объекта. | ||
При помощи параметра '''Вычисление сдвигов''' ( | При помощи параметра '''Вычисление сдвигов''' задаются горизонтальный/вертикальный сдвиги текстуры относительно объекта (относительно нуля его ЛСК). Варианты задания параметра такие же, что и у параметра '''Вычисление масштабов'''. | ||
При помощи параметра '''Поворот''' можно повернуть текстуру на любой угол по часовой стрелке и против. | {| class="prettytable" | ||
|- | |||
| valign="top" |[[image:i.png]] | |||
|''Сдвиги, определяемые параметрами '''Сдвиг''' и '''Вычисление сдвигов''', отличаются друг от друга. В первом случае задается собственный сдвиг текстуры, относительно самой себя. Во втором случае задается сдвиг текстуры относительно объекта, точнее, относительно его ЛСК (локальной системы координат).'' | |||
|} | |||
При помощи параметра '''Поворот''' можно повернуть текстуру относительно её начала (левый нижний угол) на любой угол по часовой стрелке и против. | |||
Вернемся к узлу '''Текстуры'''. Здесь можно назначить материалу карты нормалей (для создания «неровностей», «выпуклостей») и прозрачности, используя для этого поля '''Карта нормалей''' и '''Карта прозрачности'''. Алгоритм добавления карт такой же, как и у основной текстуры.<center> | |||
{| class="prettytable" | {| class="prettytable" | ||
|- | |- | ||
Версия от 16:43, 20 июля 2026
Начать работу над новым материалом рекомендуем с назначения материалу основной текстуры — рисунка поверхности материала (более подробно читайте об текстурах в разделе Что такое текстура и какой она должна быть). В средней части редактора, в узле Текстуры, в поле Основная текстура нажмите кнопку с многоточием (
). В появившемся окне встаньте на нужное вам изображение и нажмите кнопку ОК.
После того, как вы вернетесь в окно редактора, материалу будет назначена выбранная текстура. На примитиве в верхнем окошке средней части редактора вы увидите, как текстура будет выглядеть на поверхности объекта.
| О том, как добавлять свои текстуры в библиотеку, читайте в разделе Добавление, редактирование и экспорт файлов текстур. |
Сначала определите параметры узла Размер, которые задают в миллиметрах размер куска поверхности, занимаемой текстурой в реальности.
| У материала может и не быть текстуры. В этом случае у материала должен быть цвет, задаваемый в группе параметров Цвет. |
В узле Сдвиг вы можете сдвинуть текстуру по горизонтали и вертикали относительно самой себя.
В правом нижнем углу карточки можно задать параметры наложения текстуры (масштаб, сдвиг и поворот текстуры) на объект.
В поле Вычисление масштабов выбирается способ вычисления масштаба наложения текстурного материала:
- Вручную — масштаб наложения материала считается так: библиотечный масштаб материала (см. узел Размер) умножается на коэффициент масштабирования. Коэффициенты масштабирования задаются в двух полях, расположенных ниже поля Вычисление масштабов. В левом — по горизонтали, в правом — по вертикали. Между этими полями есть кнопка со знаком равенства. Если она включена (подсвечена синим:
), то коэффициенты по горизонтали и вертикали меняются синхронно и всегда равны между собой (для пропорционального масштабирования). Если кнопку выключить (без подсветки:
), то коэффициенты по горизонтали и вертикали могут меняться по отдельности и принимать различные значения (для непропорционального масштабирования).
- По габаритам секции — одна плитка текстуры растягивается на всю поверхность одной секции. Например, если поверхность объекта условно делится на следующие секции: верх, низ и бок, то одна плитка текстуры растянется на весь верх, одна — на весь низ, одна — на весь бок. Это удобно, когда текстура при наложении не должна размножаться, например, как в случае торца бревна.
- По габаритам объекта — одна плитка текстуры растягивается на поверхность всего объекта.
При помощи параметра Вычисление сдвигов задаются горизонтальный/вертикальный сдвиги текстуры относительно объекта (относительно нуля его ЛСК). Варианты задания параметра такие же, что и у параметра Вычисление масштабов.
При помощи параметра Поворот можно повернуть текстуру относительно её начала (левый нижний угол) на любой угол по часовой стрелке и против.
Вернемся к узлу Текстуры. Здесь можно назначить материалу карты нормалей (для создания «неровностей», «выпуклостей») и прозрачности, используя для этого поля Карта нормалей и Карта прозрачности. Алгоритм добавления карт такой же, как и у основной текстуры.
Файл:Teksturoj-2.jpg Карта прозрачности на градиентном фоне |
| Карты нормалей и прозрачности можно задавать, только если задана основная текстура. |
| О том, что такое карты нормалей и прозрачности и как их создавать читайте в разделе Карты нормалей и прозрачности. О том, как загружать собственные текстуры и карты в библиотеку — в разделе Как добавить собственные текстуры и карты. |
Чтобы удалить любую из текстур, сначала нажмите левой кнопкой мыши на сответствующую надпись (слева): Основная текстура, Карта нормалей или Карта прозрачности, а затем нажмите Delete.
