Типичные ошибки при создании рендера
Модуль Рендер позволяет создавать очень реалистичные и качественные изображения проекта, обеспечивая новый уровень сервиса для ваших клиентов.
В этом материале мы обсудим, какие ошибки часто совершают пользователи, и как их можно избежать.
Некорректное использование комнаты[править | править код]
Неправильное использование комнаты или её отсутствие — самая частая ошибка при создании рендера.
Отсутствие стен и потолка[править | править код]
Рендер предназначен для того, чтобы показать, как будет падать на объект реальное освещение от реальных источников. Следовательно, и преграды для этого света должны быть реальные. В прошлых главах вы уже могли видеть в настройках при создании рендера параметр Естественное освещение. Он отвечает за интенсивность рассеянного в атмосфере внешнего света. Этот свет поступает извне в комнату через окна или незакрытые двери.
Если же стена создана, но погашена — для программы это означает, что стены нет, и свет извне не имеет никаких преград для проникновения в комнату.
Перед вами рендер гардеробной системы, стоящей вне комнаты. Обратите внимание, что система освещается равномерно со всех сторон, и только внутри шкафа можно увидеть тень — туда свету попасть тяжелее. Подобную картинку вы можете получить, например, воспользовавшись встроенными средствами визуализации. Никакого особенного реалистичного рендера мы пока что не получили. И не должны были получить, ведь ситуация на экране ничего общего с реальностью не имеет, часто ли мы рассматриваем предметы мебели на фоне серого тумана? Вряд ли, но теперь мы знаем, как это выглядело бы.
Аналогичный случай — «мини-комната», которую пользователи иногда делают при проектировании. Стены в этом случае выступают как ориентир. Но для визуализации такая комната — всё равно, что её отсутствие:
Модуль Рендер умеет значительно больше, и было бы странно его использовать на подобные изображения. Поэтому первое важнейшее правило: "Для получения реалистичного рендера мебели в интерьере помещения нужна комната, мебель другие элементы обстановки, которые мы привыкли видеть вокруг себя в реальности". Не ленитесь включать комнату, тем более, что сделать это можно буквально за несколько секунд.
Другой пример — рендер комнаты с погашенной стеной и потолком. Самая частая ошибка — забыть включить отображение стен, пола и потолка после работы над сценой.
Вы можете видеть тени от дивана и кресла, а также внутри шкафа:
Но это явно не то, что нам хотелось бы получить. Обратите внимание: в комнате включен свет люстры. Вероятно, предполагалось, что мы хотели посмотреть интерьер помещения вечером или в пасмурную погоду. Но это совершенно незаметно, так как внешний свет оказывается сильнее. Кстати, при корректном отображении комнаты свет люстры должен также отражаться от потолка. Здесь же свет люстры частично «улетает в космическое пространство».
Внешний же свет (естественное освещение) поставлен на уровень 260 — при корректной работе это очень немного. Так имитируется именно вечерний внешний свет за окном. Но ощущения вечера от картинки нет.
Чтобы было ещё более наглядно и ошибка сразу бросалась в глаза, сделаем две вещи. Во-первых, погасим в комнате лампочки. Во-вторых, включим отображение потолка. А вот стену включать не будем:
На этом рендере уже заметно, что 260 — это очень мало для дневного освещения. И особенно заметно, что основной свет поступает со стороны наблюдателя, находящегося снаружи комнаты. Возникает ощущение, что мы заглядываем в гараж через ворота.
Обратите также внимание на боковые торцы стен. Очевидно, что они освещены сильнее, чем «внутренности» комнаты! Это — ещё одна демонстрация того, откуда именно падает свет.
И лишь наличие окна добавляет немного света сбоку. След от окна особенно заметен на потолке.
Свечение же над люстрой — это отражение как оконного, так и «сквозь-стенного» света от люстры, а не свет самой люстры — он был бы сильно ярче.
Такой подход уже допустим, если нас этот эффект устраивает: тени мягкие, освещение равномерное. Можно немного усилить окружающее освещение, тогда темноты в комнате будет меньше. Но всё равно на этом рендере есть ещё одна ошибка, которая сильно сказывается на результате - наша камера смотрит не на интерьер, а на комнату. По сути сейчас ровно та же ситуация, что была выше с гардеробной, только теперь в качестве гардеробной выступает вся комната. Нужно «подойти поближе», чтобы в камеру попадали только элементы интерьера.
Такое изображение смотрится значительно лучше. Мы не проводили работу с источниками света, и вообще никак не настраивали освещение. Это комната с полом, потолком и тремя стенами при естественном освещении, то есть получить такой результат можно быстро, но он уже качественно отличается от встроенных средств визуализации. Можно сказать, что так будет выглядеть интерьер при естественном освещении в облачный день.
Непрозрачные стёкла[править | править код]
Оставив предыдущую ошибку «как есть», сделаем ещё одну. Здесь мы поменяли стекло, создав вид за окном.
Во-первых, у нас не состыкуются рамы... У окна получилось две рамы — одна от модели окна, вторая — картинка вида за окном. Как вы уже поняли, выбранный вид из окна должен быть добавлен окну-«отверстию» без перекрёстных рам, или тому, у которого рамы расположены так же, как на рисунке.
Для рендера такие окна-«картинки» в принципе бесполезны — они не пропускают внешний свет. Фактически, окно играет роль картины на стене.
И здесь особенно хорошо видно, откуда идёт свет. Единственный источник света — это улица.
Как сделать правильно[править | править код]
Все стены должны быть на месте. Теперь вы уже не сможете увидеть всю комнату снаружи — но ведь и в реальности не получится обозреть всю комнату издалека! Включите отображение всех стен, пола и потолка — и «зайдите» внутрь так, как описано в главе о создании рендера.
Вот ракурс изнутри комнаты. Здесь мы поставили интенсивность естественного освещения 460, для дневного света из окна. И он идёт только из окна! Поэтому даже в 1,5 раза более яркое естественное освещение нам не кажется ярче первой картинки «без потолка».
Именно поэтому мы советуем для дневного света ставить такие параметры.
Сымитируем пасмурный день. Добавим немного прямого солнечного света и убавим естественное освещение. Солнце будет светить точно в окно.
Посмотрите, как перераспределились тени, в сравнении с прошлым рендером!
Теперь сменим стекло в окне на «стекло простое» (в чём разница между простым стеклом и реалистичным можно прочитать в этой главе), повесим занавески и попробуем сделать освещение как в ясный солнечный день.
Вечер будет выглядеть вот так... Уличный свет — 230, но он будет лишь слегка пробиваться сквозь окно, завешенное занавеской. Основной источник света — люстра. Включим все шесть лампочек.
Вот так должна была бы выглядеть исходная картинка! В интерьере мы меняли только шторы, всё остальное содержимое никак не менялось. Настройки те же, результат — другой.
Обратите внимание, как свет от люстры также отражается от потолка.
То же самое — для первого примера с гардеробной системой. Проблема одна — в маленькой комнате такая система не будет видна целиком:
Но как будет в комнату падать свет, можно судить по бликам на металле (в комнате создана дверь просто как отверстие). Можно понять, куда ставить лампочку и какую.
Чтобы разглядеть систему целиком, создайте панораму.
Либо удлините комнату, увеличив и дверь. Но так вы лишь приблизительно сможете оценить общий вид мебельного изделия в реальности:
Перспективные искажения[править | править код]
Другая распространённая ошибка — перспективные искажения на рендере.
Обычно они получаются ещё при установке ракурса, и на сами рендеры попадают редко — пользователь сразу видит, что идёт не так. Однако надо знать, как их избежать.
На этом рендере возникает ощущение, что комната больше, чем она есть, и имеет форму пятиугольника. Или даже шестиугольника, учитывая, что стены возле «камеры» кажутся параллельными. На самом деле, перед нами обычная комната с прямыми углами, но при установке ракурса допущена ошибка:
Здесь аналогично — но можно заметить также искажение мебели.
Причина такой ошибки — в том, что при установке ракурса пользователь уменьшил фокусное расстояние (покрутил колёсико мыши), а затем «повернул головой». Команды перемещения/вращения камеры можно использовать с командами перемещения/вращения сцены, но аккуратно!
Когда пользователь во время установки ракурса «заходит» в комнату, то обычно возникает ощущение, что в стандартной комнате «слишком всё близко», слишком мало видно деталей. И психологически хочется «отодвинуть» камеру, чтобы больше деталей комнаты попало в кадр (вспомним пример с гардеробной системой).
Если вы крутите колёсико мыши, глядя на объект «спереди», то может показаться, что это то, что надо— вы стоите на месте, а видите больше. Но посмотрите по сторонам. Кажется, что комната как бы «увеличилась в длину». А некоторые предметы приобрели неестественную форму. На самом деле это не ошибка программы, а естественный эффект, который возникает и в реальной жизни. Возьмём простой пример - наш смартфон. Как правило фокусное расстояние на основных камерах составляет 24 мм. Когда мы фотографируем людей довольно близко, то часто замечаем, что фигура и некоторые черты лица немного искажены. У профессиональных фотографов есть объективы с ещё меньшим фокусным расстоянием 8 или 10 мм, они называются "fish-eye" ("рыбий глаз"). Посмотрите в интернете фотографии с таких объективов - у них очень большой угол обзора, но при этом невероятные искажения. В случае фотографии это художественный эффект, а для нас это неудачная картинка. Когда мы корректируем вид с помощью колеса мыши, наша камера стоит на месте, а мы меняем только фокусное расстояние, и делать его слишком маленьким неправильно.
Аналогичный эффект можно заметить при просмотре панорам — даже если они были созданы правильно. Разглядывая панораму, тоже можно покрутить колесо мыши. На картинке ниже комната очевидно стала «длиннее». И не только она — посмотрите на диванчик! Ощущение, что вглубь он длиннее, чем в ширину, что совсем не так (см. рендеры в прошлой главе). Ну, а «наклон» шкафа сразу показывает нам, что случилось.
...Теперь повернём голову. Картинка ниже — получившийся при этом результат, который в комментариях не нуждается.
Решение проблемы очевидно — не уменьшать слишком сильно фокусное расстояние, то есть не "отдаляться" с помощью вращения колеса мыши слишком сильно. Для перемещения нужно использовать команду Вперёд-Назад, которая реально перемещает камеру в пространстве, не изменяя фокусное расстояние.